שיטה נפוצה לתיאור כדורית היא עיוות כדורית ואת תמונת המפה weft. זה אורך ואורך מיפוי שיטת התמונה משמש לעתים נדירות בקרטוגרפיה, אבל זה נעשה שימוש נרחב גרפיקה ממוחשבת כי זה מאוד קשה לאחסן כדור יחידה במחשב. זה מאוד מסובך לחלק את הכדור לחתיכות קטנות. קו הרוחב ואורך קו מיפוי התמונה של כדורית פני השטח היא הנקודה שבה הנקודה על כדור יחידה ממופה לתמונה מרקם מלבני על ידי קו הרוחב ואת קו האורך. קו האורך ממופה לקואורדינטות האופקיות של המלבן, וקו הרוחב ממופה לקואורדינטות האנכיות. יחס הממדים של המלבן הוא 2: 1, וקו האורך הוא בין 0 ל -360 מעלות, קו רוחב מ -90 עד 90 מעלות. לפיכך, קואורדינטות הקוטב כדורית יכול להשתמש ישירות בקואורדינטות אופקי ואנכי של התמונה מרקם מלבני. בתמונה זו המרקם, הדפורמציה הברורה ביותר היא עיוות מתיחה אופקי. אין כמעט דפורמציה מתיחה על קו המשווה. ככל שהקטגוריה הצפונית והדרומית קרובה יותר, והמתח הוא כמעט כל רוחב התמונה.
בעת שימוש במערכת הקרנת מסך הכדור כדי לממש את יישום הסימולציה, סצנות וירטואליות 3D של ערוצים מרובים צריך להיות מוצג על מסך הכדור, את התמונות המוצגות על ידי ערוצים שונים יש לשזור יחד, ואת התמונות spliced צריך להתאים את הקואורדינטות מרחבית היחסים של סצנה וירטואלית 3D.
מכיוון שמיקום התקנת המקרן ומיקום הצפייה של הקהל (EyePoint) שונים, וייתכן כי מערכת אחת מורכבת ממספר רב של מקרן. לכן, יש צורך לבצע 3D גיאומטרי תיקון על התמונות מוקרן על ידי מקרנים שונים.
באופן כללי, נקודת ההקרנה ונקודת העין הרצויה עשויות להיות בכל מקום בכיפה. אם כל נקודות ההקרנה או נקודות התצפית אינן נמצאות במרכז הכיפה, יש להשתמש בתיקון. תהליך תיקון נקודה הוא פשוט יחסית.
על מנת להשיג שחבור חלקה של מסכי מקרן מרובים, קצה מיזוג בין מסכי מקרן שונים נדרש. לאחר שחבור של מספר תמונות מושגת על ידי תיקון גיאומטרי מסך כדורית, השטח החופף של כל תמונה הערוץ צריך להיות מחושב, ולאחר מכן מקדם הנחתה בהירות של התמונה המוקרנת בפועל מחושב לפי המיקום של השטח החופף.
